◆Cobblemon Wiki

애드온 제작

튜토리얼/리전 폼

서문

이 튜토리얼에서는 기존 포켓몬의 리전 폼을 만드는 방법을 설명합니다. 리전 폼은 외형, 타입, 특성, 기술, 스폰 위치가 달라질 수 있는 종 변종입니다. 커스텀 포켓몬 만들기에 대한 지식이 필수입니다. 해당 폼만의 고유 모델과 텍스처를 만드는 것을 강력히 권장하지만, 항상 필수는 아닙니다.

리전 폼은 보통 데이터와 에셋 파일을 모두 필요로 하므로, 이 유형의 팩은 편의상 addon이라고 부르겠습니다. 데이터 폴더와 asset 폴더를 사용하는 애드온은 게임의 datapacks와 resourcepacks 폴더 양쪽에 복사본을 넣어야 합니다. 원한다면 데이터와 에셋을 분리할 수 있지만, 보통은 공유하기 쉽도록 함께 묶습니다.

1단계: 이 애드온의 폴더 구성하기

이 가이드 후반에서 같은 이름의 파일이 여러 번 나오므로, 혼동을 막기 위해 지금 폴더 구조와 pack.mcmeta를 만들어 둡니다.

  1. 새 텍스트 파일을 만들고 이름을 pack.mcmeta로 지정합니다.
    • .txt 같은 다른 파일 확장자로 끝나지 않도록 확인합니다.
  2. 파일을 열고 다음 데이터를 넣습니다:
    • 밑줄이 있는 텍스트에 마우스를 올리면 더 자세한 정보를 볼 수 있습니다.
{
 "pack": {
   "pack_format": 15,
   "description": "Example description"
 }
}
  1. 파일을 저장한 뒤 잠시 따로 둡니다.
  2. 다음 예시처럼 폴더들을 차례대로 만듭니다.

폴더 구조

  • (애드온 name)
    • pack.mcmeta
    • 에셋
      • cobblemon
        • bedrock
          • pokemon
            • 애니메이션
              • <target pokemon 폴더>
            • 모델
              • <target pokemon 폴더>
            • posers
            • resolvers
              • <target pokemon 폴더>
        • 텍스처
          • pokemon
            • <target pokemon 폴더>
    • 데이터
      • cobblemon
        • 스폰_pool_월드
        • species_additions
        • species_특징
  1. pack.mcmeta 파일을 애드온의 첫 폴더, assets와 data 옆에 넣습니다.

애드온의 폴더 트리를 만든 뒤에는 파일을 만들 때마다 해당 폴더에 넣기만 하면 됩니다. pack.mcmeta는 추가할 폴더가 아니라 파일이라는 점을 기억하세요. 마인크래프트가 해당 게임 폴더에서 이 팩을 리소스 팩 또는 데이터 팩으로 인식하려면 한 단계 폴더 안에 있어야 합니다.

2단계: 리전 variant용 에셋 만들기

리전 변종의 외형을 어떻게 만들지는 전적으로 여러분에게 달려 있습니다. 기존 모델 위에 새 텍스처를 입힐 수도 있습니다. 대부분의 경우 이 리전 폼을 위해 새 모델, 텍스처, 애니메이션을 만듭니다. 어떤 이유로든 시각적 차이를 전혀 두고 싶지 않다면 assets와 관련된 부분은 건너뛰어도 됩니다. 원본 폼 에셋을 덮어쓰지 않도록 에셋에는 고유한 이름을 사용하세요.

기존 포켓몬의 에셋은 Gitlab이나 모드의 JAR 파일에서 얻을 수 있습니다. 텍스처 변종을 만들거나 모델을 리전 폼의 기반으로 사용하고 싶을 때 도움이 됩니다. 다만 애니메이션 파일은 특정 모델에 맞춰 만들어지므로, 무엇을 만드느냐에 따라 업데이트가 필요할 수 있습니다. 이러한 에셋은 Blockbench나 관련 그래픽 앱에서 만들 수 있습니다.

  1. Create the 리전 폼’s model
  2. Create the 리전 폼’s texture
  3. 리전 폼의 animations를 만듭니다.
  4. 이 파일들을 내보낸 뒤 애드온 팩의 적절한 폴더에 넣습니다.
  5. 새 모델용 새 애니메이션을 만들었다면 이 리전 폼의 poser 파일을 만듭니다. (선택 사항)

이 가이드는 커스텀 포켓몬 제작 지식을 전제로 하므로, 이러한 파일을 만드는 방법은 알고 있다고 가정합니다. 도움이 필요하면 Cobblemon 디스코드에서 찾을 수 있습니다.

3단계: “species feature” 만들기

데이터 측면에서 리전 폼 제작은 종 특징에서 시작합니다. 종 특징은 포켓몬의 리전 폼에 다른 능력치와 외형을 적용할 수 있게 해 줍니다. 커스텀 지역이나 아이디어의 이름을 딴 짧은 JSON 파일을 만들게 됩니다. feature 이름은 원하는 대로 정할 수 있습니다.

  1. 새 텍스트 파일을 만들고 지역이나 아이디어 이름을 붙입니다. .json 확장자를 포함하세요.
    • 예: 알로라 species feature의 이름은 alolan.json입니다.
    • 소문자를 사용하고 파일이 .txt 같은 다른 확장자로 끝나지 않는지 확인하세요.
  2. 이 새 species feature JSON에 다음 데이터를 넣습니다:
    • "custom_feature"를 파일 이름과 일치하도록 바꾸는 것을 잊지 마세요. 따옴표는 유지해야 합니다.
{
  "keys": ["custom_feature"],
  "type": "flag",
  "isAspect": true,
  "default": false
}
  1. 파일을 저장합니다.
  2. 이 새 species feature 파일을 애드온의 species_feature 폴더에 넣습니다.

"isAspect": true는 이 새 feature가 feature이자 aspect라는 뜻입니다. species feature를 만들었으니 이제 포켓몬의 form에 적용할 수 있습니다.

4단계: “폼” 데이터가 있는 “species addition” 파일 만들기

species_addition 파일은 기본 species 파일을 다시 쓰지 않고 기존 species 파일에 데이터를 추가하는 효율적인 방법입니다. 이렇게 하면 같은 포켓몬에 영향을 주는 다른 애드온과의 호환성이 더 좋아집니다. 이 방법으로 종에 리전 form 데이터를 추가하게 됩니다.

  1. 새 텍스트 파일을 만들고 포켓몬 이름을 붙입니다. .json 확장자를 포함해야 합니다.
    • 예: bulbasaur.json
  2. 이 새 species_addition JSON에 다음 데이터를 넣습니다:
{
  "target": "cobblemon:example",
  "features": ["custom_feature"],
  "forms": [
    {
      example form data
    }
  ]
}
  1. "cobblemon:example"을 폼을 추가하려는 포켓몬을 가리키도록 바꿉니다. 따옴표는 그대로 유지해야 합니다.
    • 예: "cobblemon:bulbasaur"
  2. "custom_feature"를 앞서 만든 특징으로 바꿉니다. 따옴표는 그대로 유지해야 합니다.
  3. 중괄호 안에 폼에 필요한 모든 데이터를 작성합니다.
    • 일반적인 폼 데이터 세트는 이 가이드의 예시로 나열하기에는 너무 깁니다. 완전히 다른 포켓몬의 데이터를 작성하는 것과 비슷하며, 리전 변종도 사실 그런 성격을 가집니다.
    • 예시가 필요하다면 Gitlab의 식스테일 "forms" 데이터를 볼 수 있습니다. 196줄에서 시작해 350줄에서 끝납니다.
    • 이 리전 변종이 진화할 수 있다면 진화 데이터를 포함하는 것을 잊지 마세요.
  4. "forms" 데이터의 "aspects" 섹션에 종 특징 이름을 작성합니다.
    • 외형 요소 줄이 아직 없다면 추가합니다. 다음과 같은 형태여야 합니다.
  "aspects": ["custom_feature"]
  1. 파일을 저장합니다..
  2. 이 새 종 추가 파일을 애드온의 species_additions 폴더에 넣습니다.

이제 대상 포켓몬의 새 폼에는 배틀에서 다르게 작동하게 해 주는 데이터가 들어갔을 것입니다. 다음으로는 다르게 스폰되도록 하는 데이터를 만들겠습니다.

5단계: 리전 폼의 스폰 만들기

spawn_pool_world 폴더에는 각 포켓몬의 모든 스폰 파일이 들어 있습니다. 리전 변종을 위한 새 파일을 만들게 됩니다. 원하는 만큼 단순하거나 복잡하게 만들 수 있습니다. 일반 폼의 스폰 파일을 리전 폼의 기반으로 사용하는 것을 권장합니다. 해당 스폰 파일은 Gitlab에서 찾을 수 있습니다.

간단하게 진행하기 위해, 이 부분에서는 포켓몬 이름과 바이옴 조건을 바꿔 스폰 파일을 재활용하는 방법을 보여 줍니다.

  1. 대상 포켓몬의 spawn_pool_world JSON을 확보합니다.
  2. 파일 이름을 원하는 대로 바꿉니다. 단, 원본과는 달라야 합니다.
    • 예: regional_bulbasaur
  3. 파일을 열고 "id"와 "pokemon" 문자열을 모두 찾습니다
  4. 포켓몬 이름을 수정하고, 다음 예시처럼 species feature 이름을 뒤에 포함합니다:
    • "pokemon" 문자열에서는 포켓몬 이름 뒤에 반드시 공백을 넣어야 합니다.
            "id": "bulbasaur-alolan-1",
            "pokemon": "bulbasaur alolan",
  1. "biomes" 문자열이 있다면 모두 찾습니다.
  2. 나열된 바이옴을 다른 것으로 바꿔 보세요!
    • 이렇게 하면 리전 변종이 일반 변종이 스폰되지 않는 바이옴에서 스폰될 수 있습니다.
    • 바이옴 태그 목록은 여기에서 확인할 수 있습니다.
  3. 파일을 저장합니다.
  4. 이 새 스폰 파일을 애드온의 spawn_pool_world 폴더에 넣습니다.

이것이 데이터 폴더 파일의 마지막 단계일 것입니다. 이제 리전 변종은 데이터상으로 독립적으로 작동할 수 있습니다. 다른 능력치와 스폰을 가지게 되었고, 이제 남은 것은 다른 외형뿐입니다.

6단계: 리전 폼의 resolver 파일 만들기

2단계에서 이미 models, textures, animations, posers 파일을 만들었을 것입니다. 마지막으로 새 resolver 파일을 만들어 그것들을 리전 변종에 연결하면 됩니다.

  1. 대상 포켓몬의 resolver JSON을 얻습니다.
  2. Change the name of this resolver to 1_<pokemon>_base
    • 일반 변종 데이터 뒤에 로드되도록 숫자를 0에서 1로 바꿉니다.
    • 대상 포켓몬에 성별 변종이 있는 경우처럼, 때로는 1보다 큰 숫자가 필요할 수도 있습니다.
  3. resolver 파일을 열고 "order" 문자열을 찾습니다.
  4. Change the value of “order” from 0 to 1.
    • 다시 말하지만, 이 값은 때때로 1보다 커야 합니다.
  5. "aspects" 문자열에 species feature 이름을 추가합니다.
    • 예: "aspects": ["alolan"]
    • 이렇게 하면 이 feature/aspect를 가지고 스폰된 포켓몬이 뒤따르는 모델, 텍스처, poser를 사용할 수 있습니다.
  6. 2단계에서 만든 poser, model, textures를 지정합니다.
  7. 파일을 저장합니다.
  8. 이 새 resolver를 애드온의 resolvers 폴더에 넣습니다.

7단계: 게임에서 애드온 테스트하기

게임에서 애드온을 불러와 리전 폼이 일반 폼과 다르게 보이는지 확인합니다. 필요하다면 Blockbench를 열어 resourcepacks 폴더 안의 관련 에셋 파일을 편집할 수 있습니다.

  1. 애드온 폴더를 복사해 마인크래프트 루트 디렉터리의 “resourcepacks”와 “데이터팩” 폴더에 넣습니다.
  2. 마인크래프트를 실행하고 설정을 누른 다음 리소스 팩을 엽니다. 만든 팩을 선택해 불러옵니다.
  3. “데이터팩” 폴더에 애드온이 들어 있는 크리에이티브 월드 저장 데이터를 불러오거나 새로 만듭니다.
  4. 월드에 들어가면 /pokespawn <target pokemon> <species feature> 명령어를 실행할 수 있습니다.
  5. 새 리전 폼이 제대로 작동하는지 확인합니다.
  6. 리전 폼이 지정한 위치에서 스폰되는지 확인합니다. 지정한 바이옴에 있을 때 /checkspawn <rarity>를 사용할 수 있습니다.
    • /locate biome <assigned biome> 명령어를 실행하면 지정한 바이옴의 좌표를 얻을 수 있습니다. 표시된 좌표를 클릭하면 즉시 해당 위치로 순간이동할 수 있습니다.
  7. 원하는 대로 에셋 파일을 수정하고 저장합니다. 변경 사항을 보려면 F3+T로 리소스 팩을 새로고침하세요.
  8. 원하는 대로 데이터 파일을 수정하고 저장합니다. 이 변경 사항을 보려면 메인 메뉴로 나간 뒤 월드를 다시 불러와야 합니다.
    • 아쉽게도 /reload 명령어는 Cobblemon 애드온에는 적용되지 않습니다.

이제 작동하는 리전 variant가 완성되었을 것입니다!

Addon Creation

튜토리얼

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Asset Files

리졸버 구 Poser 신 Poser 소리

데이터 Files

종 종 특징 종 특징 할당 종 추가 스폰 Detail Presets 스폰 Pool 월드 화석 Datapackable Move Effects

Properties

행동 스폰 조건 발전 과제