◆Cobblemon Wiki

애드온 제작

튜토리얼/애니메이션 텍스처

서문

이 튜토리얼에서는 레이어 시스템을 사용해 Cobblemon용 애니메이션 텍스처를 만드는 방법을 설명합니다. 커스텀 포켓몬 만들기와 프레임 단위 애니메이션에 대한 지식을 권장합니다. 텍스처가 있는 기본 모델이 필요합니다.

1단계: 애니메이션 텍스처 위치 선택하기

포켓몬에서 애니메이션 텍스처가 놓이는 위치는 모델마다 다릅니다. 이 텍스처는 원본 텍스처 위의 레이어이므로, 선택한 모델의 같은 UV 맵을 따른다는 점을 기억하세요. 리그레의 색이 바뀌는 손처럼 보이는 신체 부위에 애니메이션 텍스처를 넣고 싶을 때도 있고, 파이리 꼬리처럼 포켓몬의 불꽃용 특정 본을 만들고 싶을 때도 있습니다.

  1. 어떤 본이 애니메이션 텍스처를 받을지 정하고, 아이디어에 맞는 적절한 UV 맵을 가지고 있는지 확인합니다.

애니메이션 텍스처용 모델을 설정하는 방법의 예시가 필요하다면 아래 포켓몬 파일을 참고할 수 있습니다. Blockbench에서 해당 모델과 모든 텍스처를 반드시 불러오세요. 각 애니메이션 프레임 PNG는 모델 어딘가에 나타나야 합니다.

애니메이션 텍스처를 가진 포켓몬과 참고용 파일:

2단계: 애니메이션의 각 프레임 만들기

애니메이션 텍스처는 프레임 단위로 재생되므로 각 프레임용 PNG를 만들어야 합니다. 프레임은 Blockbench 대신 선호하는 그림 소프트웨어에서 만들 수도 있습니다. 이 프레임들은 나중에 Emissive와 Translucent로 태그될 수 있다는 점을 기억하세요.

파이리 (Charmander)‘s flame 애니메이션 loaded in Blockbench

Blockbench에서 모델을 불러온 뒤 다음 단계를 따릅니다:

  1. “Create Texture”를 클릭하거나 Ctrl+Shift+T를 누릅니다.
  2. Name the 텍스처 frame<frame #>.
  3. Change the 타입 to blank.
  4. 확인을 클릭합니다. 원본 텍스처의 해상도가 유지되어야 합니다.
  5. 이 새 빈 PNG에 애니메이션의 한 프레임을 그립니다.
  6. 애니메이션이 완성될 때까지 이 단계를 반복합니다. 최소 3프레임을 권장합니다.
  7. 색이 다른 텍스처에 대해서도 전체 과정을 반복합니다. (선택 사항)

각 프레임 PNG를 순서대로 넘겨 보면 게임 안에서 애니메이션이 어떻게 보일지 시각화하는 데 도움이 됩니다.

3단계: 새 텍스처를 리소스팩에 추가하기

PNG 세트를 대상 포켓몬의 텍스처 폴더에 넣기만 하면 됩니다. 새 파일을 모으고 포켓몬의 리소스 팩을 찾으세요. 아직 없다면 하나 만드세요. 이 단계에서 언급한 리소스 팩을 만드는 방법을 배우고 싶다면 이 커스텀 포켓몬 튜토리얼을 참고하세요.

  1. Create a new 폴더 and name it animation.
  2. Place all 애니메이션 PNGs inside of this new 폴더.
  3. 이 새 폴더를 대상 포켓몬의 텍스처 폴더에 넣습니다.

텍스처는 리소스팩 폴더 안에서 다음과 같이 배치해야 합니다:

  • (리소스 팩 name)
    • 에셋
      • cobblemon
        • 텍스처
          • pokemon
            • (target pokemon)
              • 애니메이션
                • frame1.png
                • frame2.png
                • frame3.png
              • (pokemon).png
              • (pokemon)_emissive.png
              • (pokemon)_shiny.png
              • (pokemon)_shiny_emissive.png

4단계: 애니메이션 텍스처를 resolver 파일에 할당하기

텍스처가 완성되었으니 resolver 파일을 통해 해당 텍스처가 만들어진 모델에 지정할 수 있습니다. PNG 전체 세트는 일반 텍스처 PNG 위에 적용되는 레이어로 지정됩니다. 레이어 텍스처에는 여러 속성을 적용할 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 frames, loop, fps 속성을 적용합니다.

  1. 원하는 텍스트 편집기에서 포켓몬의 resolver JSON을 엽니다.
  2. “layers” 문자열과 함께 다음 데이터를 넣습니다.
"layers": [
        \{
          "name": "animation",
          "texture": \{
            "frames": [
              "cobblemon:textures/pokemon/<target pokemon folder>/animation/frame1.png",
              "cobblemon:textures/pokemon/<target pokemon folder>/animation/frame2.png",
              "cobblemon:textures/pokemon/<target pokemon folder>/animation/frame3.png"
            ],
            "fps": 5,
            "loop": true
          \}
        \}
      ]
  1. 색이 다른 버전용 데이터를 다시 넣습니다. (선택 사항)
  2. 변경 사항을 resolver 파일에 저장합니다.

만든 모든 PNG가 frames 목록에 들어 있는지 확인하세요. 원한다면 emissive와 translucent 레이어 속성도 포함할 수 있습니다. 이렇게 하면 포켓몬의 텍스처가 애니메이션되고 빛나는 것처럼 보입니다.

완성되면 포켓몬의 resolver는 염무왕의 이 부분과 비슷해야 합니다:

\{
      "aspects": [],
      "poser": "cobblemon:emboar",
      "model": "cobblemon:emboar.geo",
      "texture": "cobblemon:textures/pokemon/0500_emboar/emboar.png",
      "layers": [
        \{
          "name": "flame",
          "texture": \{
            "frames": [
              "cobblemon:textures/pokemon/0500_emboar/flame/emboar1.png",
              "cobblemon:textures/pokemon/0500_emboar/flame/emboar2.png",
              "cobblemon:textures/pokemon/0500_emboar/flame/emboar3.png"
            ],
            "fps": 6,
            "loop": true
          \},
          "emissive": true
        \}
      ]
    \}

5단계: 게임에서 텍스처 테스트하기

이제 게임 안에서 리소스 팩을 테스트할 수 있습니다. 필요하다면 Blockbench를 열어 resourcepacks 폴더 안의 PNG를 편집할 수 있습니다.

  1. 팩 폴더를 복사해 마인크래프트 루트 디렉터리의 “resourcepacks” 폴더에 넣습니다.
    • 텍스처가 커스텀 포켓몬용이라면, 아직 없다면 애드온 폴더도 복사해 마인크래프트 루트 디렉터리 안 해당 월드의 “데이터팩” 폴더에 넣습니다.
  2. 마인크래프트를 실행하고 설정을 누른 다음 리소스 팩을 엽니다. 만든 팩을 선택해 불러옵니다.
  3. Cobblemon이 포함된 월드 저장 데이터를 불러오거나 새로 만듭니다.
    • 해당된다면 “데이터팩” 폴더에 커스텀 포켓몬 애드온을 넣은 상태로 월드를 불러옵니다.
  4. 월드에 들어간 뒤 /pokespawn <target pokemon> 명령어를 실행할 수 있습니다.
  5. 새 애니메이션 텍스처가 제대로 작동하는지 확인합니다.
  6. 원하는 대로 PNG를 수정하고 저장합니다. 변경 사항을 보려면 F3+T로 리소스 팩을 새로고침하세요.

이제 포켓몬에 어떤 형태로든 애니메이션이 있어야 합니다. 레이어가 emissive로 태그되었다면 해당 애니메이션 텍스처도 어둠 속에서 빛나야 합니다.

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종 종 특징 종 특징 할당 종 추가 스폰 Detail Presets 스폰 Pool 월드 화석 Datapackable Move Effects

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