서문
이 튜토리얼에서는 팀이 만든 공식 Cobblemon 모델에 자신만의 애니메이션을 추가하는 방법을 설명합니다. 공식 포켓몬은 독특한 방식으로 코딩되어 있어서 poser 파일만으로 애니메이션을 단순 적용할 수 없습니다. 대신 공식 모델의 복제본을 만들고, 이 복제본으로 공식 모델을 대체할 수 있습니다. 애니메이션과 커스텀 포켓몬 만들기에 대한 지식을 강력히 권장합니다.
1단계: 대상 포켓몬의 모든 에셋 확보하기
Blockbench에 불러올 수 있도록 포켓몬의 모든 에셋이 필요합니다. 이러한 에셋은 Gitlab에서 찾거나 모드의 JAR 파일에서 얻을 수 있습니다.
다음 파일이 모두 필요합니다:
resolver 파일은 훨씬 나중에 사용됩니다.
2단계: 대체 애니메이션 만들기
대상 포켓몬의 에셋을 준비했으니 원하는 대로 편집할 수 있습니다. 때로는 애니메이션뿐 아니라 다른 부분도 편집해야 할 수 있습니다. 새 애니메이션을 지원하려면 본의 속성을 바꿔야 할 수도 있습니다. 전체 애니메이션 파일을 교체하게 되므로, 애니메이션 목록에는 편집하지 않을 애니메이션도 반드시 포함하세요.
- 대상 포켓몬의 모델, 텍스처, 애니메이션을 Blockbench에 불러옵니다.
- 모델과 애니메이션에 원하는 수정을 만듭니다.
- 포켓몬에 지정할 수 있는 애니메이션 전체 세트를 가지고 있는지 확인하세요.
- 각 애니메이션이
animation.<pokemon>.<animation type>이름 형식을 따르는지 확인하세요. - Blockbench를 열어 둔 채 3단계로 진행합니다.
어느 시점에서든 본을 만들거나 제거했다면 업데이트된 텍스처 파일도 리소스 팩에 들어 있어야 합니다. 그런 편집을 했다면 이를 수정하는 방법을 알고 있다고 가정합니다.
3단계: 모델과 애니메이션을 “복제본”으로 내보내기
공식 포켓몬이 코딩된 방식 때문에 같은 이름으로 모델을 참조할 수 없습니다. 그렇게 하면 리소스 팩을 불러올 때 문제가 생깁니다. 모델은 다른 이름으로 내보내야 합니다. 애니메이션 파일은 이전과 같은 이름을 사용할 수 있습니다.
- 모델의 Bedrock geometry를 내보냅니다. 파일 > Export > Export Bedrock Geometry
- 이 모델 파일 이름을
<pokemon>2.geo.json으로 지정하고 어딘가에 저장합니다. - Open the 애니메이션 tab in Blockbench.
- 애니메이션을 내보냅니다. Animation > Export Animations
Select All을 클릭한 뒤 확인을 클릭합니다.- 이 애니메이션 파일 이름을
<pokemon>.animation.json으로 지정하고 어딘가에 저장합니다.
애니메이션 파일은 모드 안의 파일을 문제없이 덮어쓸 수 있으므로 같은 이름을 유지해도 됩니다.
4단계: 새 poser 파일 만들기
공식 모델은 전통적인 poser 파일을 사용하지 않으므로 직접 만들어야 합니다. 이 poser 파일에는 기존에 있던 모든 pose 및 quirk 애니메이션을 지정해야 합니다. 이전에는 없던 애니메이션을 지정해야 할 수도 있습니다.
- 포켓몬용 새 poser JSON을 만듭니다.
- 방금 내보낸 모든 애니메이션과 quirk를 반드시 지정하세요.
- 파일을 저장합니다..
- 이 새 poser 파일 이름을
<pokemon>2.json으로 지정하고 어딘가에 저장합니다. - 이 poser 파일의 확장자가 TXT 같은 다른 형식이 아니라 JSON인지 확인하세요.
poser 파일에 매우 익숙하다면 Gitlab에 있는 Kotlin 모델 파일을 참고할 수 있습니다. JSON 형식과 매우 비슷하며, 대상 포켓몬의 Portrait와 Profile 값을 얻는 데 유용할 수 있습니다.
5단계: resolver 파일 편집하기
1단계에서 얻은 resolver 파일을 새 파일로 재활용합니다. resolver 파일은 포켓몬 species가 사용할 모델, 텍스처, 애니메이션을 제어합니다. 주로 로드 순서 값과 파일 이름을 <pokemon>2로 바꾸게 됩니다. 이렇게 하면 게임 안 모델과 애니메이션이 여러분이 만든 것으로 사실상 교체됩니다.
- 가져온 resolver 파일을 선호하는 텍스트 편집기에서 엽니다.
- Locate the string for
"order". - “order” 값을 0에서 1로 바꿉니다.
- 경우에 따라 이 값은 더 높아야 할 수 있습니다. 리전 폼, 성별 차이 등이 있는 포켓몬이 여기에 해당합니다.
- JSON에서
"poser"문자열이 있는 줄을 찾습니다.- 앞서 언급했듯 특수 폼이 있는 포켓몬을 편집하는 경우, 필요하다면 해당 폼의 poser를 대체할 새 변형을 포함해야 할 수 있습니다.
- 지정된 poser를 앞서 만든 poser로 바꿉니다.
example:
"poser": "cobblemon:charmander">"poser": "cobblemon:charmander2" - JSON에서
"model"문자열이 있는 줄을 찾습니다.- 앞서 언급했듯 특수 폼이 있는 포켓몬을 편집하는 경우, 필요하다면 해당 폼의 모델을 대체할 새 변형을 포함해야 할 수 있습니다.
- 지정된 모델을 복제본으로 바꿉니다.
example:
"model": "cobblemon:charmander.geo">"model": "cobblemon:charmander2.geo" - 파일을 저장합니다..
- 편집한 resolver의 이름을
1_<pokemon>_base로 바꾸고 어딘가에 저장합니다.- 이 파일 이름의
1은 로드 순서를 나타냅니다. 따라서 어떤 이유로든 이 resolver의 로드 순서 값이 1이 아니라면 파일 이름도 그 로드 순서 값에 맞게 바꾸세요.
- 이 파일 이름의
“order” 값을 0에서 1로 바꾸는 이유는 이 데이터가 기본 모드 데이터 뒤에 로드되게 하기 위해서입니다. 이렇게 하면 덮어쓰기가 가능해져 복제 모델이 게임 안에 표시됩니다. 일반 공식 모델이 poser 파일을 참조하면 리소스 팩 로드에 실패합니다.
6단계: 에셋 파일을 리소스팩으로 구성하기
이제 새 resolver, poser, 모델, 애니메이션 파일이 있어야 합니다. 이제 이 파일들을 리소스 팩 안에 배치하기만 하면 됩니다. 폴더 이름과 위치가 기본 모드와 정확히 같은지 확인하세요. 이 파일들을 교체하려면 폴더 경로와 파일 이름이 일치해야 합니다. 일부 폴더에는 포켓몬의 전국도감 번호가 포함될 수 있습니다.
- 다음 구조로 리소스팩을 만듭니다:
폴더 구조
- (리소스 팩 name)
- 에셋
- cobblemon
- bedrock
- pokemon
- 애니메이션
- <target pokemon 폴더>
.애니메이션.json
- <target pokemon 폴더>
- 모델
- <target pokemon 폴더>
2.geo.json
- <target pokemon 폴더>
- posers
2.json
- resolvers
- <target pokemon 폴더>
- 1_
_base.json
- 1_
- <target pokemon 폴더>
- 애니메이션
- pokemon
- bedrock
- cobblemon
- pack.mcmeta
- pack.png (optional)
- 에셋
7단계: 게임에서 리소스팩 테스트하기
게임에서 리소스 팩을 불러와 애니메이션이 성공적으로 교체되었는지 확인합니다. 필요하다면 Blockbench를 열어 resourcepacks 폴더 안의 애니메이션 파일을 편집할 수 있습니다.
- 팩 폴더를 복사해 마인크래프트 루트 디렉터리의 “resourcepacks” 폴더에 넣습니다.
- 마인크래프트를 실행하고 설정을 누른 다음 리소스 팩을 엽니다. 만든 팩을 선택해 불러옵니다.
- Cobblemon이 포함된 월드 저장 데이터를 불러오거나 새로 만듭니다.
- 월드에 들어간 뒤
/pokespawn <target pokemon>명령어를 실행할 수 있습니다. - 새 애니메이션이 제대로 작동하는지 확인합니다.
- 원하는 대로 애니메이션 파일을 수정하고 저장합니다. 변경 사항을 보려면 F3+T로 리소스 팩을 새로고침하세요.
이제 새 애니메이션과 편집하지 않은 애니메이션이 모두 공식 모델에서 작동해야 합니다.
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